Cette aptitude concerne toutes les formes de combat sans arme.
La valeur de base est augmentée à 4 pour les personnages expérimentés dans cette aptitude, et à 5 pour ceux accomplis.
Le combat à distance permet l'utilisation des armes de jet et de tir, la valeur dans cette aptitude détermine les modificateurs à l'épreuve d'adresse lors d'une attaque à distance. La progression jusqu’à 10 autorise une maîtrise globale permettant de tirer/lancer sans-malus. Au-delà de 10, il faudra se spécialiser dans un type d’arme (ex : arbalète, hache de jet, grand arc…). On peut progresser dans plusieurs armes différentes, chacune sera traitée comme une aptitude distincte.
Si grimper une échelle ou dans un arbre ne présente pas de difficulté pour un héros, escalader des murs ou des montagnes abruptes nécessitera un bon score dans cette compétence.
Cette aptitude indique la facilité à se mouvoir dans l’eau. Avec un score de 2, un héros ne sait absolument pas nager. Un score de 4 permet de barboter sans vêtements ; des valeurs plus élevées permettent progressivement de nager plus vite, plus longtemps, et en étant encombré.
Avec un score de 2 à 4, un héros peut se tenir à peu près en selle si la monture est guidée par une autre personne. 12 permet de contrôler sa monture jusqu’au galop.
Des épreuves d’équitation seront nécessaires pour des manœuvres audacieuses ou périlleuses : passage de corniches, saut d’obstacles, terrains difficiles…
Cette aptitude est indispensable pour le combat Ă cheval.
Cette aptitude nécessite l’aide de passe-partout, crochets, et tous les outils permettant d’ouvrir des serrures.
Un héros débutant avec une adresse de 8 ou 9 n’aura que 0 dans cette aptitude, tandis que ceux avec une valeur de 12 ou 13 commenceront à 2.
Cette aptitude concerne aussi-bien les tours de passe-passe (à associer à l’aptitude illusionnisme le cas échéant), que la pratique des jeux de type bonneteau, ou encore le vol à la tire.
Cette aptitude permet aussi bien la maîtrise de nœuds compliqués (de marin ou d’alpiniste par exemple) que les techniques pour les défaire, y compris sur soi-même en cas de besoin !
Cette aptitude permet de se dissimuler, en intérieur comme en extérieur, dans l’ombre ou dans des branchages par exemple.
Cette aptitude reflète la capacité à cacher efficacement des armes, des documents, des objets de valeur… sur soi-même ou en divers endroits. Il faut évidemment une cachette adaptée à l’objet ; il est impossible de dissimuler une épée à deux mains sur soi.
Cette aptitude permet de se déplacer sans se faire repérer, et est donc utile aussi bien pour la chasse que pour ne pas alerter des sentinelles ou les occupants d’une maison endormie. Le port d’armures métalliques est vivement déconseillé !
Cette aptitude permet de découvrir des entrées secrètes, des double-fonds etc. L’utilisation de cette capacité demande toujours un certain temps de recherche.
Cette compétence concerne la pratique de tous types de métiers d’artisanats. Jusqu’à 10, on considère que l’apprentissage est général et permet de savoir utiliser tous types d’outils de base. Pour progresser plus avant, le héros devra choisir quel artisanat il souhaite apprendre (par exemple la forge, la sculpture, le travail du cuir, etc). On peut apprendre plusieurs artisanats, il faudra les faire avancer au-delà de 10 comme des aptitudes indépendantes.
Un personnage est considéré comme un apprenti jusqu’à 10 dans cette aptitude, une fois spécialisé il peut être assimilé à un compagnon si il rejoint une guilde liée à cette spécialité. Au-dessus de 15 dans une spécialisation, on peut prétendre au titre de Maître.
Cette aptitude permet, avec le matériel adéquat et en ayant le temps nécessaire, de réparer ou fabriquer des armes. Cette aptitude ne peut pas dépasser la valeur de l’artisanat associé (par exemple la forge pour les lames en métal, le travail du bois pour les arcs ou arbalètes…)
Cette aptitude permet, avec le matériel adéquat et en ayant le temps nécessaire, de réparer ou fabriquer des armures. Cette aptitude ne peut pas dépasser la valeur de l’artisanat associé (par exemple la forge pour les protections en métal, le travail du cuir pour les armures de cuir…)
Cette aptitude concerne la pratique des interrogatoires sous contrainte physique. Ceci peut aller d’une « simple » torsion du bras à la torture sur un chevalet.
Cette aptitude est nécessaire pour les contorsions, acrobaties, funambulisme, etc.
Aptitude très utile pour tous ceux qui veulent jouer les funambules, se déplacer sur des toits, ou encore réaliser des acrobaties, elle peut également s’avérer vitale lors d’excursions dans des terrains accidentés.
Un personnage qui débute avec une Adresse à 8 ou 9 n’aura qu’un score de départ de 2, tandis qu’une Adresse initiale de 13 donnera une score de 4 dans cette aptitude.
Ceci regroupe la pratique de tous types d’activités physiques, y compris la marche. Jusqu’au degré 10 on considérera qu’il s’agit d’un entraînement général (qui peut s’avérer nécessaire si on doit courir vite ou longtemps…), au-delà il faudra se spécialiser et faire progresser les disciplines sportives comme autant d’aptitudes distinctes. Exemples de sports : course, lancer, ploquet…
Les techniques martiales regroupent diverses techniques de combat avancées. On y trouve en particulier le combat avec plusieurs armes et la maîtrise du bouclier.
La diplomatie consiste d’une part à savoir s’adapter plus ou moins rapidement aux usages en vigueur, d’autre part à savoir manier le discours assez adroitement pour éviter ou minimiser d’éventuelles dissensions. La diplomatie est indispensable pour les relations avec l’aristocratie, par exemple à la cour de l’empereur.
Cette aptitude qui concerne avant tout les prêtres permet d’entraîner d’autres personnes dans des discussions théologiques, dans la mesure où celles-ci sont disposées à les écouter. Une (ou plusieurs) épreuves d’aptitudes déterminera si l’interlocuteur est sensible à l’argumentation du prêtre et se laisse convertir, auquel cas le prêtre regagnera des points de karma.
Cette aptitude donne une facilité d’éloquence qui permet d’amener un interlocuteur à effectuer des actions qu’il réprouve au fond, ou qui pourraient lui être néfastes. Le héros doit avoir la possibilité de discourir suffisamment longtemps. Si l’épreuve d’aptitude est réussie, la « victime » ne comprendra qu’après coup la bévue qu’elle a commise, elle essaiera peut-être de sortir de ce mauvais pas.
Il s’agit ici de convaincre par une argumentation logique et concluante. Cette aptitude demande un certain temps pour être mise en œuvre. L’interlocuteur, une fois convaincu, ne changera pas son opinion fraîchement acquise, il pourra même au contraire l’étayer par une réflexion personnelle. Si par contre l’épreuve échoue, son opinion antérieure sera consolidée.
Cette aptitude détermine la capacité à donner des ordres de façon à ce qu’ils soient suivis. Si un officier d’une armée à de bonnes chances que ses instructions soient suivies par les hommes de troupes qu’il commande, une épreuve d’aptitude déterminera si elles sont suivies à la lettre, et avec quel niveau d’implication. Cette aptitude peut également être utile pour un noble afin de se faire obéir par ses domestiques. Une épreuve de commandement réussie peut aussi permettre de se faire passer pour un supérieur auprès de gardes peu suspicieux.
L’intimidation permet d’obtenir la coopération d’une personne en la menaçant. Une épreuve réussie permettra d’obtenir sa collaboration, mais agissant sous la contrainte, cette personne risque ensuite de chercher une revanche. Une épreuve manquée peut facilement mener à une escalade qui dégénère en violence !
Cette aptitude utilise la voix et les instruments de musique. Elle permet de reconnaître et reproduire un son, interpréter une mélodie et bien moduler le texte d’une chanson. Elle concerne également la composition de nouvelles chansons et musiques. Là aussi, la progression au-delà de 10 dans cette aptitude devra se faire pour un instrument donné, le chant étant considéré comme un instrument à part entière.
Les légendes jouent un rôle important dans la civilisation aventurienne. C’est en effet par les légendes que les héros sont connus, et que leur gloire se répand. Même les dernières nouvelles prennent la forme de contes dès lors qu’elles ne concernent plus un proche voisinage. C’est pourquoi un bon conteur peut obtenir un bon accueil dans un lieu qui lui est inconnu. Le héros doué pour ce talent est également capable de s’exprimer par gestes et mimes.
La danse fait aussi partie de l’arsenal d’aptitudes qui peuvent permettre de se faire bien accueillir par une population inconnue. Une valeur de 10 est amplement suffisante pour les fêtes de village (une épreuve largement ratée pouvant tout à fait briser la glace en faisant beaucoup rire les spectateurs) ; pour des environnements plus mondains, il sera nécessaires d’apprendre des danses spécifiques et de spécialiser cette aptitude.
Cette aptitude va de la mise en valeur de sa propre personne pour mieux impressionner, au déclenchement du coup de foudre ou au flirt pour aboutir à des activités intimes ou à l’adoration éperdue. Une personne séduite sera plus facile à convaincre, convertir, ou circonvenir. D’autres aptitudes de sociabilité peuvent aussi être influencées.
Il s’agit de modifier son aspect par l’emploi de maquillage, de vêtements appropriés ainsi que son attitude générale. Il faut donc que les objets nécessaires au déguisement soient disponibles. Une épreuve permettra de déterminer si l’effet attendu est obtenu.
Cette aptitude concerne tout type de tromperie allant du magicien de foire qui tire un lapin de son chapeau (ce qui nécessite également une bonne agilité manuelle) à la diseuse de bonne aventure qui dit à son interlocuteur tout ce qu’il souhaite entendre ou sait depuis longtemps ou encore au ventriloque. Une épreuve réussie permettre parfois de se sortir avec brio de situations embarrassantes.
C’est un moyen simple et rapide de gagner un peu d’argent… si l’on sait s’y prendre ! Sinon cela sera un moyen tout aussi rapide d’en perdre. Cette aptitude s’applique aussi bien aux vrais jeux de hasard (en trichant) qu’aux paris (en étant capable de glaner les bonnes informations au préalable) ou au boltan, un jeu de cartes d’Aventurie qui n’est un jeu de hasard que pour ceux qui ne savent pas bien y jouer.
Il s’agit ici des jeux de réflexion, de stratégie,… comme par exemple les échecs.
Cette aptitude permet d’estimer un objet à sa juste valeur, pour éviter de se faire arnaquer ou de fâcher un commerçant.
Cette aptitude permet de négocier un prix d’achat ou de vente avec un interlocuteur. Certains commerçants peuvent refuser purement et simplement de marchander leurs tarifs, auquel cas cette aptitude ne sera pas utile.
Il s’agit ici de tromper son monde, essentiellement par le mensonge (les prêtres de Praïos ne devraient même pas envisager de mettre un seul point dans cette aptitude!). Comme avec la séduction, une épreuve réussie pourra permettre de faciliter l’usage d’autres aptitudes de sociabilité.
Cette aptitude permet de repérer les signaux inconscients qu’envoie une personne en train de mentir ou de dissimuler une vérité.
Si la capacité à pratiquer correctement les rituels du culte sont importants pour les prêtres, cela peut être utile aussi à d’autres héros pour s’attirer les faveurs du clergé, voire de sa divinité. Un prêtre qui manquerait d’assiduité dans ses devoirs de rituels risquerait de voir ses prodiges plus souvent refusés…
Cette aptitude concerne les talents de comédiens sur une scène.
Il s’agit de la connaissance des ouvrages littéraires et poétiques existants en Aventurie. Une valeur suffisamment élevée permettra également la composition de nouvelles œuvres.
La majeure partie de la population ne sait pas lire ni écrire, il en est de même d’à peu près tous les héros débutants à l’exception des magiciens. Une valeur de 4 dans cette aptitude permet de faire des phrases simples, et avec 10 un héros maîtrise la grammaire aventurienne. Un score de 18 permet de lire à peu près tout, y compris les ouvrages les plus hermétiques à condition de maîtriser les sujets dont ils traitent.
Cette aptitude permet de traiter des blessures simples, sans infections ou empoisonnements. Elle englobe également la réduction d’entorses ou de fractures.
Cette science rend capable de connaître les plantes et leurs vertus, de distinguer celles qui sont comestibles de celles qui ne le sont pas ou sont toxiques, celles qui ont des vertus médicinales… Cela englobe également la connaissance des régions où l’on peut trouver un type de plante donnée ; dans certains cas cela peut fournir des informations sur le terrain environnant (présence d’eau souterraine, anomalie trahissant la présence d’une créature…)
Il s’agit de la science des contrepoisons fondée sur les plantes médicinales, leur préparation et leur utilisation.
Cette aptitude comprend la connaissance, la préparation et l’application de plantes pour traiter les maladies et infections.
Si l’aventurien moderne est utilisé à peu près partout sur le continent, il existe pourtant d’autres langages. Les nains, les elfes et les elfes des bois en particulier ont leur propre langue.
Les valeurs applicables pour la langue maternelles sont les suivantes :0 : ne dispose que d’un vocabulaire limité
2Â : conversation usuelle
4 : s’exprime avec aisance
6 : s’exprime parfaitement, vocabulaire étendu.
Avec 2 points de plus il est possible d’acquérir les bases d’une langue supplémentaire, puis avec les deux suivants de la maîtriser (ainsi que la lecture et l’écriture) et d’apprendre les bases d’une nouvelle et ainsi de suite. Un personnage avec 18 connaît donc au maximum 6 langues étrangères.
Cette aptitude permet de décrypter les codes secrets, voire d’inventer son propre code.
Cette aptitude permet de connaître et comprendre des principes comme le levier ou la poulie.
Cette aptitude fournit les connaissances de bases nécessaires à l’exercice de l’alchimie.
Savoir isoler et identifier les divers composants d’une solution alchimique est indispensable pour pouvoir fabriquer des élixirs efficaces.
Cette aptitude permet de composer des potions toxiques, et certaines préparations magiques pour les magiciens.
Cette aptitude permet la confection de potions curatives et de contrepoisons.
Cette aptitude permet la connaissance des diverses créatures que l’on trouve en Aventurie, leurs habitudes, leurs habitats, les dangers qu’ils représentent…
Cette aptitude détermine la connaissance qu’a un héros de l’Aventurie, de sa géographie, ses populations, ses climats…
Cette aptitude permet de connaître l’histoire passée de l’Aventurie.
Il s’agit de la science proche de la géologie, qui peut permettre de déterminer qu’un affleurement rocheux est susceptible de contenir des métaux, ou qu’une galerie de mine manque de solidité.
La science des mathématiques n’est pas encore très avancée en Aventurie, toutefois sa connaissance peut parfois s’avérer utile.
La connaissance du ciel nocturne et du mouvement de la Lune et des planètes peut être utile, ne serait-ce que pour pouvoir s’orienter correctement en pleine nuit.
Cette aptitude permettra de se situer par rapport aux points cardinaux (si des points de repère sont disponibles ; impossible de se repérer de nuit en plein brouillard dans un lieu inconnu), et de conserver ensuite son orientation pour garder une direction par exemple.
Il est très difficile de dessiner une carte précise dans une région sauvage, mais il est également très difficile de traverser une telle contrée sans aucun relevé géographique, c’est pourquoi la cartographie fait partie des capacités indispensable aux héros d’Aventurie. Cette aptitude permet de dessiner une carte plus ou moins précise, mais également de pouvoir remarquer des anomalies sur une carte existante.
Cette aptitude permet de trouver et suivre des chemins peu fréquentés et peu visibles dans des zones inconnues. Une carte facilitera généralement les épreuves d’aptitude. Un héros égaré pourra éventuellement retrouver un chemin grâce à un test réussi.
Installer un campement pour passer une ou plusieurs nuits en extérieur nécessite de pouvoir trouver du combustible pour le feu, de l’allumer et l’entretenir, de choisir un lieu le plus abrité possible des aléas météorologiques, etc. Cette aptitude regroupe tous ces talents qui s’avèrent rapidement indispensables.
Cette aptitude permet la maîtrise de tout type d’embarcation, de la barque à rames au voilier. Traverser un petit cours d’eau calme à la rame est à peu près à la portée de tout le monde, mais contrôler une embarcation dans une mer démontée dans une tempête nécessitera une valeur élevée.
Cette aptitude indique si un héros est capable de reconnaître des plantes (médicinales, le plus souvent) à l’état sauvage, et de les localiser. Bien entendu, une connaissance de base de la plante recherchée est nécessaire.
Savoir détecter des dangers fait partie des capacités indispensables à la survie en milieu hostile. Le héros doué dans cette aptitude sera capable de reconnaître les indices qui signalent un danger et d’en définir la nature. Il pourra identifier des sables mouvants devant lui, apercevoir les yeux d’un prédateur embusqué dans le feuillage, entendre le son d’une lame qu’on sort de son fourreau… C’est le plus souvent le maître de jeu qui procédera en secret aux épreuves d’aptitude.
Cette aptitude permet de reconnaître les signes météorologiques fondamentaux et de pouvoir faire ainsi des prévisions fiables pour les prochaines 24 heures. En région complètement inconnues, cette durée de fiabilité ne dépassera généralement pas les 12 heures.
Il s’agit ici non seulement de cueillir et bien préparer les plantes comestibles, mais aussi de connaître toutes les autres possibilités de bien se nourrir en environnement sauvage. Comment trouver de l’eau, quels sont les éventuels insectes comestibles, etc. Cette aptitude, associée à la connaissance des plantes ou à la pose de pièges, peut sauver la vie du héros égaré.
Cette aptitude concerne la confection et la pose de pièges. En fonction des conditions et du gibier traqué, du matériel peut être requis (difficile de creuser une fosse à pieux sans au moins une pelle!). Plus la valeur de cette aptitude est élevée, plus il sera possible de piéger de gros animaux.
Si une bonne perception peut être nécessaire pour trouver une piste, être capable de la suivre sur de longues distances requiert un bon talent en pistage. Il sera également possible de déterminer depuis combien de temps la trace a été laissée.
Il s’agit de l’aptitude à apprivoiser, dompter et dresser des animaux, que cela soit des félins, des chiens, des rongeurs, des animaux de selle…
Cette aptitude permet au héros dissimulé (donc avec éventuellement de bonnes capacités en camouflage ou intrusion) d’attaquer efficacement un adversaire par surprise. Le but de l’action pourra être aussi bien de saisir pour immobiliser que d’assommer, voire d’assassiner.
Certaines personnes sentent quand on les observe et l’alerte donnée par ce sens mystérieux a souvent sauvé la vie d’un héros. Le maître du jeu procédera en secret aux épreuves de sixième sens en cas de danger, et en cas de réussite préviendra le joueur. Cela pourra être un simple avertissement comme « quelqu’un t’observe », ou encore dire subitement « baisse toi ! » quand il subit une attaque à distance sans la voir arriver.
Cette aptitude permet de reconnaître des goûts et des odeurs suspectes trahissant par exemple la présence d’un poison, et de réagir à temps. On pourra aussi s’en servir pour identifier les épices utilisées dans la préparation d’un plat.
Il n’est pas suffisant de savoir attraper un lapin en pleine nature pour le dîner, encore faut-il être capable de le préparer et le cuire pour être consommable. Un héros compétent en cuisine sera souvent le bienvenu autour du feu de camp du soir.
Cette aptitude déterminera si un héros est capable de tenir longtemps sans dormir, au bout de combien de temps il commencera à être somnolent, et sa capacité à ne pas s’endormir dans ce cas. Inutile d’espérer monter une garde la nuit avec un score à zéro !
Cela concerne la capacité à résister à la douleur (dans le cas d’un interrogatoire musclé, par exemple), à ne pas sombrer dans l’inconscience dans certaines situations (coups au crâne, endurance très réduite…), à contrer l’effet de certains poisons…, mais détermine également les capacités de récupération de l’Endurance.
Beaucoup de hĂ©ros ont commencĂ© leur vie dans une ferme et dĂ©butent donc avec quelques bases. Cette aptitude regroupe tous les savoir-faire nĂ©cessaires Ă l’élevage du bĂ©tail comme Ă la culture des plantes potagères ou cĂ©rĂ©alières. Est-ce que cela sera un jour utile Ă un hĂ©ros en aventure Â ;? Seul l’avenir le dira
° : Au-delà de 10, l’aptitude doit être spécialisée (exemples : combat à distance à l’arc long, artisanat forge, fabrication armures cuir)
* : Ces aptitudes sont limitées à 4, puis à la valeur de Lire et écrire tant que celle-ci n’a pas atteint 10.