PraĂŻos est, comme il se doit pour le dieu du soleil, le maĂźtre des dieux d'Aventurie. Sa fĂȘte est fixĂ©e au solstice d'Ă©tĂ©. Sa religion et trĂšs hiĂ©rarchisĂ©e et dominĂ©e par un seul Grand PrĂȘtre, le Messager de la LumiĂšre. FixĂ© d'abord Ă Bosparan, il rĂ©side Ă Gareth depuis la chute de la citĂ©. On reconnaĂźt facilement les prĂȘtres de PraĂŻos Ă leurs vĂȘtements rouges et Ă leur comportement dominateur. PraĂŻos considĂšre la magie comme une hĂ©rĂ©sie qui rabaisse les dieux au rang des humains, il interdit donc catĂ©goriquement Ă ses prĂȘtres l'exercice de la magie. La CommunautĂ© de la LumiĂšre, autrement dit, l'Ă©glise de PraĂŻos, s'oppose Ă l'utilisation de la magie sous toutes ses formes. Dans les situations dĂ©sespĂ©rĂ©es, un prĂȘtre de PraĂŻos consentira peut-ĂȘtre Ă collaborer avec un druide, un magicien ou un elfe. Les prĂȘtres de PraĂŻos sont les faiseurs de miracles les plus puissants d'Aventurie, ils ont Ă©galement la rĂ©putation de faire preuve d'un orgueil dĂ©mesurĂ© afin d'impressionner leur concitoyens Ă l'occasion, par exemple, d'une manifestation de la colĂšre divine de PraĂŻos dont les foudres tombent alors avec fracas. Les prĂȘtres, malgrĂ© leur puissance, sont soumis Ă de sĂ©vĂšres obligations : ils ne doivent pas se cacher, ni obĂ©ir Ă une autre autoritĂ© que leur dieu. ConcrĂštement, mĂȘme dans les situations les plus pĂ©rilleuses, ils ne peuvent se soumettre aux injonctions de quiconque. Par ailleurs, ils ont pour devoir absolu de toujours dire la vĂ©ritĂ©.
L'ordre de l'Ă©pĂ©e, qui rassemble les adeptes de la dĂ©esse de la guerre, fait penser Ă un ordre de chevalerie plutĂŽt qu'Ă une communautĂ© religieuse. La propagation de la foi par le feu et par l'Ă©pĂ©e plait Ă la dĂ©esse et ses prĂȘtres sây emploient avec ardeur. Leurs temples sont installĂ©s dans des forteresses et ils sont administrĂ©s par des laĂŻcs et des domestiques, alors que les prĂȘtres et les moines soldats consacrĂ©s parcourent le pays et se livrent Ă des combats sanglants Ă la gloire de la dĂ©esse. Rondra affectionne les offrandes d'armes et de sang et les cĂ©rĂ©monies qui se rattachent Ă son culte ont en gĂ©nĂ©ral lieu avant ou aprĂšs une bataille. La cĂ©lĂ©bration de ces fĂȘtes varie d'un temple Ă l'autre, elle a lieu pour commĂ©morer de grandes victoires sur le champ de bataille. Comme on peut s'y attendre, les fidĂšles de Rondra sont vĂȘtus de cottes de mailles et ils ont pour obligation de ne jamais se soustraire Ă un dĂ©fi. Les miracles de Rondra se situent exclusivement dans le domaine de la tempĂȘte et des armes.
Les prĂȘtres de Thylos, vĂȘtus d'habits bleu-vert, se rencontrent sur toutes les cĂŽtes en Aventurie, prĂšs des riviĂšres et dans les oasis. Les miracles liĂ©s Ă ce culte ne peuvent servir dans les batailles, mais ils sont utiles Ă la survie et aux voyages sur l'eau. Thylos apprĂ©cie beaucoup les offrandes de poissons et de fruits de mer le long des cĂŽtes, ou encore quelques gouttes d'eau ou des fruits dans les contrĂ©es dĂ©sertiques. Les obligations des prĂȘtres de ce dieu dĂ©coulent de son antagonisme avec le dieu du feu : ils doivent se tenir Ă©loignĂ©s du feu, ils ne peuvent ni allumer ni transporter du feu, ni se servir de lanternes ou de torches et la nuit ils doivent rester Ă l'Ă©cart des feux de camp.
Les prĂȘtres de Travia portent de larges vĂȘtements jaune orangĂ©. Ils ne prennent aucune part aux aventures et ne peuvent donc ĂȘtre des hĂ©ros. Leurs temples, en revanche, offrent l'hospitalitĂ© aux fuyards dans la mesure oĂč ceux-ci n'en profitent pas indĂ»ment. Ils peuvent ainsi sauver la vie d'un hĂ©ros poursuivi par ses ennemis, mais ils empĂȘchent Ă©galement de saisir un malfaiteur rĂ©fugiĂ© chez eux.
Personne n'aime penser Ă la mort, c'est pourquoi les prĂȘtres de Boron, vĂȘtus de noir, ne sont pas des hĂŽtes recherchĂ©s dans les villes et les villages d'Aventurie. Et pourtant, les campagnes de conversion de Rondra font bien plus de victimes que les cĂ©rĂ©monies des prĂȘtres de Boron, qui mettent surtout l'accent sur le sommeil ou l'oubli, second attribut de leur dieu.
Les enterrements des fidĂšles des dieux s'effectuent toujours selon les rites de Boron et les villes oĂč son culte n'est pas admis mettent nĂ©anmoins Ă la disposition des adeptes de larges secteurs hors des murs pour cĂ©lĂ©brer les funĂ©railles. Les miracles des prĂȘtres de Boron ne jouent pas sur la mort, mais sur le sommeil, les hallucinations et sur l'oubli. Ses prĂȘtres sont astreints au silence. Ils ne peuvent parler qu'une seule fois par tour de jeu et ne dire qu'une seule phrase.
Si les Ă©coles de sorcellerie ne sont accessibles qu'aux magiciens dĂ©butants ou confirmĂ©s, les temples de HĂ©sinde pourraient ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme des cours de magie ouverts Ă tous. Les prĂȘtres, vĂȘtu de vert et de jaune, y gĂšrent des trĂ©sors de savoir et de sorcellerie. HĂ©sinde considĂšre tous les objets magiques existant en Aventurie comme sa propriĂ©tĂ©. Elle accepte de les prĂȘter aux simples mortels, mais elle peut Ă©galement exiger Ă tout moment leur restitution. Ses prĂȘtres ont pour tĂąche de rassembler tous les objets magiques mal employĂ©s ou n'appartenant Ă personne et de les rapporter au temple de HĂ©sinde.
Les prĂȘtres de ce dieu portent des vĂȘtements blancs et bleu glacier, bordĂ©s de fourrure. Ils offrent des visages peu amĂšnes Ă l'image de la saison dominĂ©e par leur divinitĂ©. Leur grande fĂȘte se situe au solstice d'hiver et ils ont pour obligation de ne jamais rire. Le hĂ©ros qui les reprĂ©sente va donc s'abstenir de rire, un lĂ©ger sourire lui est cependant permis sâil nâen n'abuse pas. Il est probable que personne nâaurait lâidĂ©e d'emmener un prĂȘtre de Firun dans une aventure, si les miracles dont il est capable, liĂ©s Ă la chasse et Ă toutes les possibilitĂ©s que fournit la glace, n'Ă©taient aussi impressionnants.
Dans le passĂ©, les prĂȘtres de Tsa, vĂȘtus de pĂšlerines aux couleurs de l'arc-en-ciel Ă©taient constamment persĂ©cutĂ©s. Ils avaient en effet la rĂ©putation de possĂ©der le secret de l'Ă©ternelle jeunesse. Cette rĂ©putation est maintenant bien Ă©tablie : les prĂȘtres de Tsa possĂšdent rĂ©ellement ce don, mais les obligations qu'il entraĂźne sont loin d'ĂȘtre sĂ©duisantes. Il interdit en effet aux adeptes de Tsa de prendre toute vie, quelle qu'elle soit. MalgrĂ© cela, les LĂ©zards arc-en-ciel (c'est le nom qu'on leur donne en raison de l'animal symbolique de leur dieu et de la couleur de leur vĂȘtement) sont des compagnons recherchĂ©s dans les groupes d'aventuriers, ne serait-ce que parce que leurs expĂ©ditions sont volontiers placĂ©es sous la protection de la dĂ©esse Tsa.
PĂ©rex, qui est Ă©galement le dieu de la nuit, ne jouit pas d'une trĂšs bonne rĂ©putation en Aventurie. Ses miracles se font en secret, contrairement Ă ceux des prĂȘtres de PraĂŻos, toujours assez fastueux. Ă l'image de leur dieu, les disciples de PĂ©rex sont tenus de ne jamais accorder un avantage sans contrepartie et de ne jamais laisser perdre une occasion de faire du profit. MalgrĂ© cela, des aventuriers acceptent parfois de s'associer avec eux pour bĂ©nĂ©ficier de leurs miracles.
Les prĂȘtres de PĂ©raine, aux vĂȘtements vert argentĂ©, ne quittent que rarement leur temple ou leur communautĂ©, ce qui leur assure une bonne renommĂ©e auprĂšs des populations rurales, mais les rend peu intĂ©ressants en tant que compagnons d'aventure. Le seul rĂŽle important qu'ils peuvent jouer auprĂšs des hĂ©ros d'Aventurie est celui de fournisseur d'Ă©lixirs et d'herbes magiques.
GuĂ©rimm est le dieu le plus populaire, peut-ĂȘtre le seul, du monde des nains qui le considĂšrent comme leur crĂ©ateur. Il a Ă©galement un grand nombre de fidĂšles parmi les humains. On rencontre ses reprĂ©sentants, vĂȘtus de cuir et portant une lanterne, dans bien des groupes d'aventuriers. Les prĂȘtres de GuĂ©rimm sont constamment Ă la recherche d'objets en fer forgĂ© et d'armes particuliĂšrement bien ciselĂ©es. Obligation leur est faite de porter toujours une flamme qui ne doit jamais s'Ă©teindre et de s'opposer, par tous les moyens, Ă qui voudrait Ă©teindre un feu, quel qu'il soit. Ces devoirs sont souvent gĂȘnants et mĂȘme dangereux, dans le cas oĂč, par exemple, on devrait se cacher dans le noir. Mais leurs miracles, liĂ©s au feu et Ă la terre, compensent largement ces inconvĂ©nients.
Les prĂȘtres et prĂȘtresses de RaĂŻa vĂȘtus de robes rouges fort lĂ©gĂšres ne quittent pratiquement jamais le temple de la dĂ©esse, oĂč il reçoivent un grand nombre de visiteurs toujours prĂȘts Ă se laisser convertir avec plaisir. Le temple de RaĂŻa est Ă©galement une terre d'asile, mais ce refuge coĂ»te malheureusement cher en perte de force. Un aventurier qui pĂ©nĂ©trerait Ă la poursuite d'un fuyard, succombant au charme de RaĂŻa, on oublierait la raison de sa prĂ©sence au temple.
Le Dieu Sans Nom est l'ennemi jurĂ© des dieux d'Aventurie ; il essaie de les anĂ©antir pour accaparer le pouvoir absolu sur le continent. Il est soutenu dans cette entreprise par une lĂ©gion de prĂȘtres, vĂȘtus de noir et de pourpre, qui tentent par tous les moyens de s'imposer dans les diverses parties du continent. Leur force de rĂ©sistance magique aux maladies et aux infections, ainsi que les miracles dont peut user leur dieu malfaisant et qui vont de la mort Ă la folie, Ă la peste et Ă la crĂ©ation de monstres hideux, les aident dans leur action.